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【零说游戏】最想拿奥斯卡奖的天才游戏制作人—小岛秀夫

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电竞沧海零 发表于 2019-11-12 16:46:12 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
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     11月8日,由小岛工作室制作的开放世界游戏《死亡搁浅》PS4版正式发售,这部被全世界玩家翘首以盼的次时代游戏大作终于解开了神秘的面纱,而正式发售前的媒体评分却呈现出褒贬不一的两极化:GameSpot 为本作打出了9分的高分,而著名游戏评论媒体ING本部的打出了6.8,让人意外的是ING日评分则是9.5。
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     其实游戏制作人小岛秀夫表示他早就预计到了《死亡搁浅》会引起两极分化的反应,“当你尝试创新的时候,必然发生这种事。”

     与媒体呈现纠结状态不同的是,玩家们对显然没那多顾虑,《死亡搁浅》的销量不出意外的一路飘红,在英国发售首周即为第二,而在日本更是发售三天便荣获第一名。不过买回来玩了之后,玩家的评论也两级分化,好评和差评都已过千,喜欢的玩家爱的目前的用户平均分是6.7。
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   无论怎样,这款游戏都是今年游戏圈最值得讨论的游戏之一,而我们的零说游戏今天先从这款游戏的灵魂人物谈起:游戏电影化叙事大师,日本天才制作人——小岛秀夫。

电影初心与游戏结缘

    1963年8月出生于日本东京世田谷区,在神户度过了自己的童年时代。在那个电视游戏还没有出现的年代,他和任何寻找乐趣的小孩子一样。很爱玩警察抓小偷和捉迷藏之类的游戏。

    小岛甚至承认之后的合金装备系列游戏的本质就是在电视屏幕上逼真地再现童年时的捉迷藏游戏。当Snake(《合金装备》主角)紧贴墙壁躲避敌人视线的时候,他总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光。
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    在那时候小岛就开始喜欢上了电影,十几岁时最大的休闲方式就是看电视和电影,甚至还在中学时他就已开始与同学合作拍摄8 mm电影,而当时《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空奥德赛》等影视剧曾让小岛秀夫痴迷不已。

    不过上大学后后小岛却学了经济学,但事实上他对所学所学专业毫无兴趣,大学四年多数时间并不在于学习,而是参与一些学校组织活动和打麻将消磨时间。也就是在这种无聊的光阴下,小岛秀夫开始接触并迷上了全新的消遣方式--游戏。
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    在当时正是任天堂FC在日本大流行之时, 小岛秀夫对任天堂的《超级玛里奥》和NAMCO的《铁板阵》十分着迷,电子游戏让小岛秀夫看到实现自己电影梦想的契机,并从这种全新娱乐方式上看到了实现自己电影梦想的机会。

    事实上自九十年代开始游戏业与电影业就开始成为形影不离的好兄弟,相互改编制作的案例数不胜数,而不少作曲家也经常因为优秀的游戏谱曲被奥斯卡提名,但对于小岛并目前还没有得到电影行业的垂青,尽管他在游戏制作中从事着类似的工作并获得了数不清的相关奖项,然而奥斯卡大奖仍然是其最大的目标。

    对电影的始终如一的追求,让小岛秀夫树立了在游戏叙事上更高的审美标准,怀揣电影梦的小岛已经决心执导一出令所有玩家惊艳的好戏。


初入职场的梦想野望
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    1986年小岛大学毕业后就加入Konami(科乐美)工作,不过小岛秀夫加入KONAMI之初工作却并不顺心。

    因为他所提出的第一个游戏开发计划便遭到同僚的大力反对。小岛当时构思的是一个以战争为题材的游戏,然而他的前辈对此大为反感,小岛还没有机会进一步解释他的计划,便已遭到同事的强烈反对。 小岛曾因此而感到泄气,并起了辞退的念头。

    “起初我打算创作一个像电影《大逃亡》般的游戏。 玩者扮演一位囚犯,在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内,依据被捕捉时的位置,玩者再会有一个新的逃狱目标,并再次实行他的逃狱计划。这样游戏根本没有Game Over了。"这么一个惊人的概念在现在看来也极具创新性,不过在当时小岛也觉得这样一个游戏可能会比较单调,最后自己也放弃了这一想法。

     不甘寂寞的小岛秀夫此后又想出了一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏。不过这一提议再度遭到反对,除了对这一题材的不满外,还有一点就是当时硬件机能的限制。在已经进入末期的MSX主机上根本就无法实现小岛秀夫心目中的战争场面,在同一画面上根本无法实现太多的人物。

   虽说两次游戏策划提案均被否决,但小岛的游戏制作能力还是有的,1986年担任了《梦大陆ADV》 策划,1987年又担任了《失落的世界》策划、剧本、监督、角色导演等要职,随着这两款游戏的稳步上市,同年科乐美也终于同意了小岛的提案,开始研发《METAL GEAR(初代)》。

   上世纪八九十年代的日本,是游戏行业的黄金年代,由于当时大作繁多,那个年代的玩家已经相当挑剔,对什么游戏怎么玩都算是有些心得。可一部《MGS》放在那里,就硬生生打破那些条条框框。
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   《METAL GEAR(初代)》主打引入的"潜入"主题的游戏,一反当时人们对于动作游戏一味杀戮的传统概念,凛冽的风格,硬朗的角色,充满紧张感的游戏和几乎完美的军事领域细节等等,从未有过一款游戏用如此严肃的方式认真讲述一个关于反战的故事,游戏史上很少有战士能够如此丰沛地展现他沧桑的一面。

   而当时的很多玩家做梦都没有想到会体验到这样一款游戏:推动剧情的无线电联络信号写在游戏包装上……当时玩盗版的年轻人们几乎是眼前一黑,然后开始神经病一样挨个尝试每一个波段,用排除法寻找联络方式。当然,如果你不断追问大佐,他最终还是会告诉你答案,只是那时候习惯了跟NPC对话一成不变的玩家很少有人这么做罢了。在可以载入关卡设计史册的对心理螳螂的一战中,脑洞大开的玩家会发现用2P手柄其实就搞定他的读心术——这种游戏方式前所未有,甚至在游戏中途还出现了“视频信号黑屏”这样的表现形式。

     每一个BOSS都没有特定的战斗模式,每一种场景都有不同的前进路线。

    新颖独特的游戏玩法,高潮迭起而又构思精巧的关卡设计和悬念迭生的主线剧情,这些都使那个时代的玩家产生了颠覆性认知:动作游戏还可以这么玩?!

    合金装备种种的优秀的品质使得该作品一举成为当年度MSX平台销量前三位的游戏软件,《METAL GEAR(初代)》的成功也使得同时身兼策划、剧本和监督的小岛秀夫终于得到了公司同僚们一致认可。

   此时的小岛秀夫离自己的游戏电影梦又更近了一步。


日本天才终于享誉世界

    由于当时硬件的限制,使得小岛秀夫想制作电影级别的只能暂时搁置,知道1994年发售的SONYPlayStation的超强硬件机能让小岛秀夫真切感受到了游戏硬件革命的气息,这就是所谓的天时地利。

   当时业界的注重软件开发和第一方独占游戏的局势渐趋于明朗化,科乐美也做了内部资源调整,在东京分社集结了30人以上的精英开发人员由小岛秀夫统率,这个团队就是以后"小岛组"的前身。而小岛组后来凭借着《METAL GEAR SOLID》,系列的骄人成绩成为了与任天堂情报开发部、世嘉AM2等业界顶尖开发团队齐名——所谓的人和 《METAL GEAR SOLID》正式开发始于1996年,其中比初代多出的“SOLID”是小岛秀夫加上去的,说是为的是重塑形象,其实这也体现出了小岛秀夫准备大干一场的雄心。

   天时地利人和齐备的小岛秀夫很顺利的就在次年完成了该游戏的绝大部分开发工作,《METAL GEAR SOLID》也于1996年正式开发。

   以间谍潜入行动为主题的《METAL GEAR SOLID》无疑是其中最适合制作成互动电影的游戏,小岛秀夫在游戏中大量借用了经典电影中的一些场面,在游戏中画面的视点便随着主角的不同动作而随时变换,再配合交待剧情的过场动画,整体效果就像观看一部高成本电影般具有冲击感——小岛秀夫这次可以尽情挥洒自己的才华,《METAL GEAR SOLID》将成为真正彻底诠释其制作理念的全新作品。
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   终于在1997年5月的美国亚特兰大E3大展,科乐美倾力展示的《合金装备2:自由之子》预告片引起广泛瞩目,不同于当时精致美丽的CG MOIVE泛滥的时代,《METAL GEAR SOLID》完全由实际开发中游戏画面剪接编排的影像却获得了前所未有的好评,这一切都应该归功于小岛秀夫本人对电影镜头运用的深刻理解,也难怪许多人看后都惊呼"互动式电影"时代的来临。

    其实在此之前PlayStation平台上已经有《生化危机》和《最终幻想7》等著名游戏成功地尝试将电影元素融入游戏制作理念中,但这些作品都无法企及《METAL GEAR SOLID》所达到的进化程度。

    为了逾越PS主机硬件机能的限制,游戏画面的色调非常晦暗,部分场景刻意进行了雾化效果处理,反而使得气氛更为迫力逼真。

    游戏性方面更是让人意外惊喜,前作大受好评的"VR训练模式"依然健在,比起PlayStation原版在可玩性方面丝毫不逊色,以敲墙声吸引敌兵等颇具匠心的设定也在该作中有着重要地位。游戏中敌兵的AI甚至比PlayStation版更高,例如在PS版中,一旦SNAKE被敌兵发现只有逃到另外一个房间就没事了,然而在该作中敌兵则会一直紧随着你,因此"潜伏行动"的特点在该作中更加重要,玩家必须开动脑筋,规划得到才能播的一线生机——真正的沉浸式体验!

   这种领先业界的游戏制作理念和精益求精的制作精神注定了《METAL GEAR SOLID》天生不凡。

   1998年《METAL GEAR SOLID》正式发售前,小岛秀夫本人期望《合金装备2:自由之子》能够取得全球百万份的销售成绩,然而游戏发售后势如破竹,最终累计销量突破了700万份,这几乎也是KONAMI参入游戏业以来所获得的最大成就,小岛秀夫本人也因此一举成为业界顶级制作人并被本社提拔为KCEJ (Konami Computer Entertainment Japan) 副社长兼KCEJ WEST制作统筹部长。2001年,美国《NEW WEEK》杂志将小岛秀夫选为"对未来影响最大的十个人"之一,同年《MGS》又被美国最权威游戏杂志之一《PSM》选为PlayStation名作TOP50榜首。

   至此,小岛秀夫的声誉已经响彻全球游戏界。

初心不改,不断超越

   "我和电影导演一样,是游戏的导演”
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    2000年5月10日下午的E3大会会场,《Meatl Gear Solid2》(合金装备2:自由之子)长达9分钟的预告片再度震惊了全场,预告片所演示的水、风、倒影等效果令观众如痴如醉,当SNAKE与劲敌左轮相遇等一幕幕惊心动魄的场面闪过,场内不断传来唏嘘赞叹之声,当预告片终了后《MGS2》的LOGO出现在大屏幕上,人们才意识到一个新的革命又将诞生。该游戏还是众望所归的被评为E32000最佳出展游戏。

    小岛秀夫向外界保证《MGS2》的成品将与预告片完全相同,并确定发售日期为2001年内。

   但实际的开发难度大大超出了原先的预期,开发团队为了彻底掌握PlayStation2的硬件机能消耗了大量的时间,科乐美不得不抽调各路人马将原先30人的开发成员扩充到超过70人。为了保证这部攸关会社年度财务收益的超大作顺利完成,小岛秀夫亲自领部下每周七天加班加点工作,而每天工作时间长达18小时,小岛经常在凌晨一点左右带队来到附近的拉面馆稍作休整,面馆的例行聚会成了小岛组当时唯一的休暇方式。

   正当预定的游戏交付日9月14日即将到来时,突然爆发的"911事件"彻底打乱了他们的计划,必须在48小时删改部分游戏场景,经过小岛秀夫以及所有的员工不眠不休的奋战后终于如期完成了任务,小岛本人曾经感叹那段时光几乎是他人生中最艰难的时刻。

   2001年11月14日《MGS2》正式发售,这也是历史上第一款使用DVD方式出售的PC-GAME,超越时代的优秀品质再次征服了全球玩家,其各种版本的全球累计销量突破了600万份。

   2002年小岛组成员来到了屋久岛,他们此行的目的当然并不仅仅是浏览大好自然风光,小岛秀夫计划将《Metal Gear Solid3》(合金装备3:食蛇者)的战场设置在原始丛林,为了真实的体验丛林环境,在漆黑的夜间穿上军用迷彩服在树林长草间匍匐前进、熟悉潜行技巧等,甚至还分作几个小队进行模拟作战。为了更深入了解各地丛林的不同环境特点,他们还造访了奄美大岛、东京都郊外古今山区、加拿大原始森林等许多地方,为了汲取创作灵感,小岛秀夫阅读了大量相关题材的战争小说,其中迪比特·梅森《暗杀阻止》、J·C·勃鲁克《树海战线》等作品都让他获益匪浅。
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    功夫不负有心人《Metal Gear Solid3》的预告片在E3 2003现场发布后又一次迎来了潮水般的掌声和赞美声。在这片郁郁葱葱的丛林里所有的一切都那么的真实,林中飞来飞去的小鸟、灌木丛间穿梭游走的毒蛇昆虫、透过树梢缝隙间撒下的一缕阳光。充满生机的丛林场景无疑比前作中钢筋混凝土所构筑的人工建筑更具魅力,战斗效果也让人无可挑剔,子弹打在水中溅起的水纹、打在树上纷飞的木屑以及被炸后四溅的泥土,这些极为生动的细节化表现给游戏增加了难以言喻的真实感。

   《Metal Gear Solid3》就是要让玩家置身于一个完全真实的丛林之中。同样是PS2平台,《MGS3》所展现的画面效果远远超越了前作,包括很多业内人士都曾经认为《MGS2》已经发挥了硬件机能的极致,小岛组却又一次成功的突破了自我。

   2004年11月17日,时隔三年,《Metal Gear Solid3》(合金装备3:食蛇者)正式发售,累积销量630万分。
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     2008年6月12日《合金装备4:爱国者之枪》(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)已成为PS3平台独占游戏销售量最高的游戏。在科乐美公司2010财年第三季度财务业绩报告显示,《合金装备4》自2008年6月上市以来合计销售量已经超过500万份,成为PS3平台独占的最畅销游戏在这个财政年度中,仅《合金装备4》销量就超过65万张。

      辛勤的工作和不断的探索创新实现了销量与口碑的双丰收。自此,小岛秀夫梳理了自己在游戏圈“小岛出品,必属精品”的金字招牌。

人生有梦,各自精彩

    正当人们期待《合金装备5》的时候,小岛秀夫与科乐美不和的传闻也甚嚣尘上,其实了解行业的业内人士都了解,双方虽然在三十多年的中摩擦不断,但都是在不断争执与妥协中完成一个又一个作品——其实这也是绝大部分公司与雇员的常态。

     只是在2012年之后,移动互联网告诉发展的让手游这个曾经不被主流游戏圈所重视的新事物取得了令人艳羡的发展,科乐美作为一个要正常盈利的公司要大力发展他们的手游几乎是命中注定的,而小岛也认为自己命中注定就要做出史诗级的、更有沉浸感的精品游戏,这与那是手游强调的轻松、休闲显得那么格格不入,所以双方的“分手”有显得那么顺理成章。
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     所以《合金装备V:幻痛》将成为小岛秀夫在KONAMI制作的《合金装备》系列最后一部。

     2015年7月,小岛秀夫正式从Konami离职。

     谈起这段经历,小岛秀夫在今年接受Fami通采访时表示:    “距今3年9个月我独立出来,那时53岁,都已经到了快要退休的年龄,家人也反对我。一个53岁的大叔,没有钱、什么也没有、孤身一人,想要做一个开放世界的游戏。媒体和同行也看衰我,认为我不可能成功,因为世界上有名的游戏设计师独立后还没有人成功过。我去到银行,他们也不借钱给我,因为即使我很有名声,但没有实绩。日本就是这样一个国家。但最后一个银行大老板是我的狂热粉丝,所以融资给我。为了让员工的家人放心,我要尽可能找看上去很气派的办公地点,但好的大楼入驻审查也颇为严格,现在这个大楼的高管是我的粉丝所以得以入驻。正因为有在KONAMI三十年的积累才有现在的我,我很感谢KONAMI。虽然游戏看上去规模很大,但我们实际上算独立制作团队,诺曼也是由我直接去交涉出演,诺曼和我在《P.T.》时就一同工作,但麦斯和蕾雅等人并不认识我,是由于他们的孩子和家人是我的粉丝,才有了这种连系答应出演。他们本来就没出演游戏的经验,小岛工作室也还没有推出过游戏,按道理是不会答应的。”
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    这就是所谓天道酬勤,天助自助者吧。

探索创新,小岛制作

    对于小岛来说,游戏就是生活,还是要继续下去。

    从科乐美离职的同年,小岛秀夫就宣布自己与索尼电脑娱乐合作的独立全新工作室"小岛制作"(Kojima Productions)正式成立,这与之前他在科乐美(Konami)的工作室名字一样。
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     2016年5月18日,小岛秀夫在推特上公布了LOGO的全身照,这一形象手持旗帜,身穿航天服,被小岛称为“LUDENS”。Ludens取自拉丁文,意为“游戏人”
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    对于工作室的新Logo,小岛表示看上去像是中世纪骑士和太空服的结合侧身像,体现了"追求新技术和探索性精神的新世界,我们将用最前沿的设备、技术和开拓精神,在崭新的未来里发布全新的游戏。”

    2016年6月14日的E3游戏展,小岛秀夫再一次站在了玩家面前,这次他代表的不再是科乐美和Big BOSS,而是新东家索尼和全新作品《死亡搁浅》。伴随着台下巨大掌声他正式站在了舞台中央。

    随后小岛说出了令玩家们期待的那句“I'm back”。是的,这位游戏界的传奇又回来了。

    也许是因为探索和创新新世界很花时间,从《死亡搁浅》公布到正式发售经历了整整3年半。

    而媒体和玩家的争论也证明了小岛秀夫在发售前打的预防针那样“《死亡搁浅》必定将会与众不同”。
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   “对于《死亡搁浅》而言,我知道它不是目前很主流的那种游戏。就以目前在线游戏的趋势来看,它们总会偏向一起合作战斗、或是与对手展开对   抗。但是在《死亡搁浅》中,网络不仅是一种间接的连接。你们只能给予其他人正面的反馈,所有人都通过一种积极的方式聚集到一起,拥有着同 一个积极的意图。”

    到底这款由众多明星参与演出,拥有独特而深邃的世界观的开放性世界“送快递”游戏到底有怎样的魅力,还需要广大玩家去自己去体会。

    纵然一千人中有一千个死亡搁浅,但不可否认的是其中依然有小岛秀夫关于人性和社会的深刻思考,

    也许小岛秀夫和他的游戏又将迎来一个新的时代。


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十年电竞爱好者,曾在金融部门任职多年,擅长数据分析和咨询总结,从趋势研判赛事,挖掘咨询背后的逻辑,总结电竞行业规律。
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